Gemeiner Werwolf
Der gemeine Werwolf ist vor allem in der westlichen Welt verbreitet und gemeinhin hat diese Gattung, im Gegensatz zu ihren nicht so bekannten Verwandten, den Werwolfsmythos maßgeblich geprägt.
Für gewöhnlich ist diese Art von Werwolf die meiste Zeit von einem humanoiden Wesen optisch kaum bis gar nicht zu unterscheiden. Die körperlichen Unterschiede äußern sich jedoch in einer für Werwölfe typischen, den meisten anderen Rassen überlegenen Stärke und Schnelligkeit. Diese ist in ihrer humanoiden Form im Gegensatz zu ihrer Wolfsform zwar abgeschwächt, jedoch reicht sie noch immer aus um als übermenschlich schnell und stark wahrgenommen zu werden. Auch die körperliche Regenerationsfähigkeit ist bei Werwölfen deutlich höher, als bei anderen Humanoiden, sowohl in ihrer menschlichen Gestalt als auch in der Wolfsform.
Die Verwandlung in einen Werwolf setzt nur und ausschließlich nur während dem Vollmond ein. Die Verwandlung ist ein Prozess, der je nach Gattung mehrere Minuten dauern kann und für die betreffende Person eine äußerst schmerzhafte Prozedur darstellt. Für gewöhnlich verliert einer Werwolf, sobald die Verwandlung vollzogen ist, die Kontrolle und die tierischen Instinkte übernehmen die Oberhand. Allerdings kann durch langes Training auch ein gewisser Grad an Kontrolle erlangt werden, der zumindest einen gewissen Grad an Selbstbeherrschung zulässt, sodass der Werwolf in diesem Zustand keine Unschuldigen verletzt oder gar tötet.
Das Werwolfdasein an sich ist eine Art Fluch, der nur von äußerst talentierten Magiern und Heilern gebrochen werden kann. Um Opfer dieses Fluchs zu werden, reicht es aus von einem Werwolf verletzt zu werden, ein Biss ist nicht zwangläufig notwendig. Vor der ersten Verwandlung ist es deutlich einfacher den Fluch aufzuheben und somit zu behandeln, als bei einem Werwolf der bereits die Verwandlung bei Vollmond vollzogen hat.
Das einfachste Mittel um einen Werwolf zu verletzten ist Silber. Dafür muss der Werwolf lediglich mit dem Silber in Kontakt kommen, es reicht also aus den Werwolf mit dem silbernen Gegenstand zu berühren, um eine Verletzung zu bewirken. Je reiner das Silber, desto größere Schmerzen fügt das Silber dem Werwolf zu. Eine weitere Möglichkeit einem Werwolf zu schaden sind die Kräuter Wolfsbann und Wermut. Werden einem Werwolf diese Kräuter in größeren Mengen verabreicht, kann dies mitunter sogar zum Tod führen, in kleineren Dosen verursachen die Kräuter, ähnlich dem Silber, Schmerzen und schmerzhafte Verletzungen. Die letzte und sicherlich effektivste Methode einen Werwolf zu tötet, ist ihm mit einer silbernen Klinge den Kopf abzuschlagen.
Volksfähigkeiten:
Kontrolle:
Der Werwolf hat über einen längeren Zeitraum die Fähigkeit erlangt, an Vollmond zumindest ein gewisses Maß seines menschlichen Verstandes zu behalten. Somit ist er in der Lage an Vollmond halbwegs kontrolliert vorzugegen, wodurch es möglich ist keine Unschuldigen zu verletzen und mit weiterem, langem Training sogar über Telepathie zu kommunizieren.
Wolfsinstinkt:
Durch die übermenschliche Stärke und Schnelligkeit fällt es einem Werwolf einfacher den bewaffneten Kampf zu erlernen. Ein Werwolf mit dieser Volksfähigkeit startet mit einer beliebigen Waffenfertigkeit mit dem Rang Novize.
Übernatürliche Wundheilung:
Ein Werwolf mit dieser Volksfähigkeit heilt alle Wunden, die nicht durch Silber oder Kräuter zugefügt wurden, innerhalb eines Tages.
Besonderheiten:
Aufgrund der fluchähnlichen Natur des Werwolfdaseins haben Werwölfe keine Zugang zu "heller" Magie, in diesem Fall Heil- und Lichtmagie.
Anmerkung:
Da nicht jeder Charakter immer ein Krieger, Magier oder ähnliches sein muss und eventuell keine der Spezifizierungen passt, besteht für Charaktere aller Rassen die Möglichkeit eine Volksfähigkeit mit dem Namen "Händler" zu wählen. Mit dieser Fähigkeit verdient ein Charakter 20% mehr Goldpunkte durch alle in den Regeln genannten Quellen. Um das Händlerdasein sinnvoll in das RPG zu übertragen, darf ein Charakter mit der Fähigkeit "Händler" seine Kampf- und Magiefertigkeiten lediglich bis zum Rang "Adept" ausbauen.
Nordischer Werwolf
Im Gegensatz zum westlichen und damit gemeinen Werwolf ist die Art der nordischen Werwölfe weit weniger verbreitet und somit auch weit weniger bekannt. Trotz der Namensgebung ist der nordische Werwolf in keinster Weise mit dem westlichen Werwolf verwandt.
Genau wie ihre Namensvetter sind nordische Werwölfe in ihrer humanoiden Gestalt nicht von einem gewöhnlichen Humanoiden zu unterscheiden. Im Gegensatz zu westlichen Werwölfen sind nordische Werwölfe in ihrer humanoiden Form jedoch nicht stärker oder schneller als die anderen Angehörigen ihrer ursprünglichen Rassen, haben allerdings eine deutlich feinere Nase und einen deutlich schärferen Blick.
Anders als gemeine Werwölfe verwandeln sich nordische Werwölfe nicht ausschließlich am Vollmond. Nordische Werwölfe haben, mit ein wenig Übung, vollste und willentliche Kontrolle über den Umstand der Verwandlung und können diese zu jeder Zeit willentlich herbeiführen. Der Vorgang der Verwandlung ist zwar mit Schmerzen verbunden und läuft nicht immer kontrolliert ab, ist die Verwandlung allerdings erst einmal vollzogen behält der Werwolf seinen humanoiden Verstand. In der Wolfsform ist ein nordischer Werwolf deutlich stärker, schneller und zäher als in seiner humanoiden Form und hat eine deutlich beschleunigte Wundheilung.
Im Gegensatz zu ihren namentlichen Verwandten ist das Werwolfsdasein kein Fluch, sondern eine mehr oder weniger willentliche Entscheidung, die mit bestimmten Ritualen oder Zaubersprüchen heraufbeschworen werden kann. So wird bei einer Verletzung durch einen Werwolf der Fluch nicht auf die entsprechende Person weitergegeben.
Auch wenn sie zu gänzlich anderen Gattungen gehören, teilen die nordischen Werwolfe die Schwächen gegen Silber und bestimmte Kräuter mit ihren Namensvettern. Jedoch ist es auch möglich nordische Werwolfe mit bestimmten Gegenzaubern und Gegenflüchen in ihre humanoide Gestalt zurück zu zwingen.
Volksfähigkeiten:
Bestie mit Verstand:
Nordische Werwölfe haben die Möglichkeit aufgrund ihrer Fähigkeit der Verwandlung einen vollkommen eigenen Kampfstil zu entwickeln, der die Attribute der Verwandlung mit einbezieht. Ein Werwolf mit dieser Fähigkeit erhält Zugang zu der Fähigkeit "Bestienkampf" und startet mit dieser auf dem Rang Novize.
Geschärfte Sinne:
Die geschäften Sinne des Werwolf lassen ihn weiter und deutlich schärfer Sehen als andere Rassen. Ein Werwolf mit dieser Fähigkeit startet mit einer beliebigen Fernkampffertigkeit (Bogen oder Armbrust) auf dem Rang Novize
Besonderheiten:
Aufgrund der fluchähnlichen Natur des Werwolfdaseins haben Werwölfe keine Zugang zu "heller" Magie, in diesem Fall Heil- und Lichtmagie.
Die Fähigkeit "Bestienkampf" ist nur mit der Volksfähigkeit "Bestie mit Verstand" zugänglich
Anmerkung:
Da nicht jeder Charakter immer ein Krieger, Magier oder ähnliches sein muss und eventuell keine der Spezifizierungen passt, besteht für Charaktere aller Rassen die Möglichkeit eine Volksfähigkeit mit dem Namen "Händler" zu wählen. Mit dieser Fähigkeit verdient ein Charakter 20% mehr Goldpunkte durch alle in den Regeln genannten Quellen. Um das Händlerdasein sinnvoll in das RPG zu übertragen, darf ein Charakter mit der Fähigkeit "Händler" seine Kampf- und Magiefertigkeiten lediglich bis zum Rang "Adept" ausbauen.