Vampire
Allgemeines
Vampir (in manchen Gefilden auch Vampyr) ist ein Sammelbegriff für eine Familie von Geschöpfen, die im allgemeinen den Untoten zugeordnet werden. Denn wenn alle Vampire eines gemeinsam haben, ist es der Umstand das sie vor ihrer Verwandlung praktisch gestorben sind. Und auch wenn es viele unterschiedliche Arten von Vampiren gibt, wird häufig einfach nur der Sammelbegriff verwendet. Dies ist allerdings im weitesten Sinne ein Trugschluss, da es töricht ist die unterschiedlichen Arten vom Vampiren über einen Kamm zu scheren.
Ein gibt nur einige wenige Dinge, die tatsächlich alle Vampirarten gemeinsam haben. Alle Vampire müssen Blut zu sich nehmen um zu überleben. Entgegen dem allgemeinen Vampirmythos muss dies allerdings kein menschliches Blut sein, Tierblut erfüllt genauso seinen Zweck, auch wenn es in den Augen der meisten Vampire keinen sonderlich angenehmen Geschmack besitzen soll. Ein Vampir ist also nicht gezwungen, andere Humanoide zum eigenen Überleben auszusaugen oder zu töten.
Ein weiteres gemeinsames Merkmal ist die Verwandlung, die jedoch nicht, wie durch den Volksglauben verbreitet, über einen Biss erfolgt. Um in einen Vampir verwandelt zu werden, muss die betroffene Person das Blut des Vampires trinken, ob dies freiwillig geschieht sei einmal dahingestellt. In der Regel reichen für die Verwandlung wenige Tropfen vampirischen Blutes. Die Verwandlung dauert in der Regel zwischen 24 und 48 Stunden und kann in diesem Zeitraum durch eine entsprechende magische Behandlung auch geheilt und somit abgebrochen werden. Allerdings kann die Verwandlung auch abgebrochen werden, wenn der Körper der verwandelten Person den Strapazen der Wandlung nicht stand hält, in diesem Fall stirbt die betroffene Person. Ist die Verwandlung jedoch erst einmal abgeschlossen, erwacht die verwandelte Person als die Art von Vampir, welcher die Person verwandelt hat.
In den ersten Tagen nach der Wandlung reagieren Vampire extrem empfindlich auf Sonnenlicht und den Geruch von Blut, entgegen dem Volksglauben ist Sonnenlicht allerdings keinesfalls tödlich für Vampire, genauso wenig wie Kreuze, Knoblauch oder sonstiger Mumpitz. Riecht ein junger Vampir Blut, ist er kaum noch zu bremsen und verhält sich wie in Rage. Dieser Umstand legt sich allerdings nach spätestens ein bis zwei Wochen. Nach dieser Zeit wird der Vampir kontrollierter, fühlt sich jedoch vom Blutgeruch sein ganzes Leben lang angezogen. Auch die Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht nimmt in der Spanne dieser zwei Wochen ab, bis sie schließlich fast gänzlich verschwindet.
Auch die Schwächen eines Vampirs sind über die verschiedenen Arten hinweg zumindest ähnlich. Ein Eichenpfahl ins Herz lähmt einen Vampir und macht ihn gänzlich bewegungsunfähig. Trinkt ein Vampir das Blut eines Toten, bereitet ihm das unerträgliche Schmerzen, bei höherer Dosierung wirkt es für den Vampir tödlich. Die effektivste Methode um einem Vampir zu schaden ist jedoch Feuer, da Vampire im allgemeinen eine kalte, trockene Haut besitzen, die sehr schnell Feuer fängt und verbrennt. Eine weitere Methode einen Vampir zu töten, ist ihn zu köpfen.
Besonderheiten:
Da Vampire Untote und somit "unreine" Wesen sind, können sie keine "helle" Magie wirken, in diesem Fall Heil- und Lichtmagie
Anmerkung:
Da nicht jeder Charakter immer ein Krieger, Magier oder ähnliches sein muss und eventuell keine der Spezifizierungen passt, besteht für Charaktere aller Rassen die Möglichkeit eine Volksfähigkeit mit dem Namen "Händler" zu wählen. Mit dieser Fähigkeit verdient ein Charakter 20% mehr Goldpunkte durch alle in den Regeln genannten Quellen. Um das Händlerdasein sinnvoll in das RPG zu übertragen, darf ein Charakter mit der Fähigkeit "Händler" seine Kampf- und Magiefertigkeiten lediglich bis zum Rang "Adept" ausbauen.
Lamia (Gewöhnlicher Vampir)
Gewöhnliche Vampire, auch Lamia genannt, erfüllen am ehesten die Kriterien des allgemeinen Vampirmythos. Sie sind stark, widernatürlich schnell und besitzten extrem scharfe Sinne, die auch ihre Wahrnehmung widernatürlich erscheinen lassen. Gewöhnliche Vampir teilen sich für gewöhnlich selbst in sogenannte Klassen ein. Diese umfassen in der Regeln gewöhnliche Vampire, adlige Vampire und sogenannte Meister. Im Prinzip unterscheiden sie sich nur durch ihren Stand innerhalb der Gesellschaft der Vampire, nicht durch ihre angeborenen Fähigkeiten.
Zusätzlich zu ihren körperlichen Fähigkeiten haben Lamia die Fähigkeit sich mithilfe der Aufnahme von Blut zu regenerieren. Selbst schwer verletztes und sogar zerstörtes Gewebe kann so regeneriert werden, solange der Vampir nicht gänzlich getötet wurde. So können Lamia zum Beispiel ein zerstörtes Auge und selbst abgetrennte Körperteile regenerieren, allerdings stellt dieser Prozess je nach Schwere der Verletzung eine äußerst schmerzhafte Prozedur dar. Außerdem schwächt dieser Prozess den Vampir in der Folgezeit deutlich.
Volksfähigkeiten
Widernatürliche Sinne:
Aufgrund ihrer körperlichen Attribute und ihrer geschärften Sinne fällt es Vampiren im Gegensatz zu anderen Rassen leichter den bewaffneten Kampf zu erlernen. Ein Vampir mit dieser Fähigkeit startet mit einer beliebigen Kampffertigkeit auf dem Rang Novize.
Emotionale Bande:
Vampire sind sehr empathisch empfindliche Wesen und können diese Wahrnehmung auch auf anderen Wesen übertragen. Vampire mit dieser Fähigkeit können die Empfindungen und Wahrnehmungen anderen Wesen in einem gewissen Maßstab manipulieren. Diese Empfindungen beinhalten zum Beispiel Verführung, Angst und Freude.
Umbra
Umbra stellen eine deutlich kleinere Zahl in der Familie der Vampire dar als die gewöhnlichen Vampire. Im Gegensatz zu ihren Verwanden sind Umbra schwächer, langsamer und auch ihre Sinne sind nicht ganz so scharf wie die anderer Vampire, auch wenn sie immer noch die Attribute eines Menschen übersteigen. Auch ihre Regenerationsfähigkeiten lassen im Vergleich zu anderen Vampiren zu wünschen übrig, sind aber immer noch ausreichend um Verletzungen zu heilen. Im Ausgleich dafür haben Umbra allerdings einzigartige Fähigkeiten, auf die andere Vampire keine Zugriff haben.
Die Familie der Umbra wird in einigen Kreisen auch Schattenbrut genannt und dieser Name kommt nicht aus dem Nirgendwo. Umbra haben eine ungewöhnlich starke Bindung zur Nacht und zu den Schatten und können sich ohne große Mühe in den Schatten verbergen, in diesen wandeln und sich selbst in ein schattenähnliches Wesen auflösen. Dieser Umstand erzeugt bisweilen die Illusion, Umbra könnten sich teleportieren, was allerdings ein Trugschluss ist, da sie sich lediglich vollkommen unbemerkt durch die Schatten bewegen können. Sind keine Schatten vorhanden, zum Beispiel auf einem freien Feld, wird dieser Umstand relativ schnell enttarnt, da Umbra ohne Schatten keinen Gebrauch von ihren Fähigkeiten machen können. Des Weiteren sei angemerkt, dass die Verwandlung in ein schattenhaftes Wesen meist nur von sehr kurzer Dauer ist, da diese Verwandlung den Energievorrat des Vampirs sehr schnell erschöpfen lässt.
Volksfähigkeiten
Schattenbindung:
Umbra haben eine fast widernatürliche Bindung zu den Schatten, weswegen es ihnen im Gegensatz zu anderen Rassen deutlich leichter fällt die Schule der Schattenmagie zu erlernen. Vampire mit dieser Fähigkeit starten mit der Fähigkeit Schattenmagie mit dem Rang Novize.
Schattenmanipulator:
Umbra sind Experten was Schatten betrifft, allerdings haben einige Umbra diese Fähigkeiten weiter perfektioniert. Vampire mit dieser Fähigkeit können vorhandene Schatten in ihrer Form manipulieren, zum Beispiel strecken oder verkürzen, allerdings können sie keine eigenen Schatten erzeugen, wenn keine Schatten vorhanden sind.
Warlocks
Warlocks stellen mit Abstand die kleinste Familie innerhalb der Vampire dar. Selbst im Vergleich zu den Umbra sind die vampirischen Attribute bei Warlocks eher verkümmert. Ihre Geschwindigkeit und Stärke ähnelt eher der eines Menschen, auch ihre Sinne sind längst nicht so scharf wie die anderer Vampirarten. Die grundsätzliche Regeneration durch Blut ist zwar noch vorhanden, allerdings beschränkt sich diese auf das Heilen von Wunden, Körperteile können nicht mehr regeneriert werden.
Als Ausgleich haben Warlocks Fähigkeiten inne, die andere Wesen teilweise an ihrem Verstand zweifeln lassen und Warlocks selbst für Vampire als widernatürliche Wesen erscheinen lassen. Warlocks sind in der Lage die Gesetze der Physik in gewissen Grenzen aus den Angeln zu heben. So können sie zum Beispiel geradewegs an Wänden hinaufgehen, kopfüber an der Decke hängen und haben sogar ein Talent für die Levitation. Diese unterliegt allerdings Grenzen, sodass sie zwar zum Beispiel auf das Dach eines Gebäudes oder von diesem herunter schweben können, längere Zeit fliegen können sie allerdings nicht, da diese Art der Levitation für den Vampir relativ anstrengend ist.
Desweiteren haben Warlocks von allen Vampiren mit Abstand das größte Talent für die Magie. Ein ausgebildetet Warlock ist selbst für erfahrene Magier eine ernst zu nehmende Bedrohung.
Volksfähigkeiten
Magische Verbindung:
Warlocks haben eine für Vampire ungewöhnliche Bindung zur Magie. Vampire mit dieser Fähigkeit starten mit einer bliebigen Magiefähigkeit mit dem Rang Novize.
Magische Strömung:
Einige Warlocks haben ihre ohnehin starke Bindung zur Magie weiter intensiviert und sind in der Lage magische Strömungen wahrzunehmen. Vampire mit dieser Fähigkeit können Magie spüren, sei es in Lebewesen oder in verhexten oder verzauberten Gegenständen.