Drakonier
Die Drakonier sind ein Volk von echsenähnliche Humanoiden, dessen Heimat in den tiefen Dschungeln von Arûn zu finden ist. In der Elfensprache werden die Drakonier auch häufig als "Amlung" bezeichnet, was übersetzt soviel wie "Zweibeiniger Drache" bedeutet. Im Prinzip wäre mit diesem Begriff auch schon alles über das äußere Erscheinungsbild eines Drakoniers gesagt, da diese bis auf den aufrechten Gang auf zwei Beinen eher einer Echse oder einem Drachen ähnlich sehen. Dieser Umstand ergibt sich hauptsächlich durch die geschuppte reptilienartige Haut, sowie den echsenartigen Kopf und Schwanz. Insgesamt sind Drakonier eine genauso ungewöhnliche wie imposante Erscheinung, da nur wenige Arten dieser Spezies unter 2 Meter groß werden.
Aufgrund ihres Aussehens und ihrer Sprache, die hauptsächlich aus Fauch-, Grunz- und Klicklauten besteht, werden Drakonier oft für primitive Wilde gehalten. Damit könnte man allerdings nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Die meisten Drakonier beherrschen sowohl die allgemeine Zunge als auch die Sprache der Elfen, obwohl man dazu sagen muss dass die Aussprache meistens doch auf die reptilienartige Abstammung schließen lässt. Und auch wenn die Verhaltensweisen oder die Aussprache vielen anderen Wesen als seltsam erscheinen mögen, so steht die Intelligenz oder der Intellekt eines Drakoniers dem eines Elfen in Nichts nach.
Für gewöhnlich leben die Drakonier in Stämmen von bis zu 70 Individuen zusammen, die von einem Schamanen, meistens dem ältesten Drakonier, angeführt werden. Diese Schamenen sind mehr spirituelle Anführer als tatsächliche Herrscher und fungieren gleichzeitig als Kräuterheiler oder Seher, die mithilfe von Kräutern Visionen hervorrufen können. Abgesehen von der Rolle des Schamenen ist den Drakoniern gesellschaftlicher Stand oder ein Kastensystem vollkommen unbekannt, da in ihrer Gemeinschaft jeder die gleichen Rechte und Pflichten besitzt. Dieses Unverständnis von Obrigkeit oder Königstum hat in der Vergangenheit schon des Öfteren zu Konflikten mit anderen Rassen geführt, wenn ein Drakonier sich einmal außerhalb der Dschungel von Arûn bewegt hat. Gäste sind bei den Drakoniern allerding stets willkommen, sofern sie sich an die Gesetze und Gepflogenheiten halten.
Entgegen ihres wilden Rufes besitzen die Drakonier ein unerschütterliches Ehrgefühl und fühlen sich relativ schnell in diesem gekränkt oder beleidigt. Das hat zur Folge das die meisten Meinungsverschiedenheiten innerhalb eines Stammes oft durch rituelle Zweikämpfe ausgefochten werden, nur selten greift ein Schamane schlichten oder gar Partei ergreifend ein. Und so brutal diese Kämpfe für Außenstehende wirken mögen, gibt es dabei aufgrund der gepanzerten Haut der Drakonier nur selten ernsthafte Verletzungen.
Eine große Besonderheit der Drakonier ist der Umstand, dass sie als einziges bekanntes Volk keinerlei Magie beherrschen. Es gibt zwar eine volkseigene Legende, dass die Drakonier ursprünglich durch Magie erschaffen wurden und dadurch der Magie vor langer Zeit abgeschworen haben, allerdings ist der tatsächliche Grund bisher unbekannt. Ein paar wenige Untersuchungen haben allerdings gezeigt, dass Drakonier eine natürliche Resistenz gegen Magie aufgebaut haben, aber auch hier ist der Grund nicht bekannt.
Aufgrund der magischen Resistenz sind die Drakonier darauf angewiesen sich den bewaffneten Kampf zur Verteidigung anzueignen, was den meisten dieses Volkes aufgrund ihrer übermenschlichen Stärke und einer der Größe trotzenden Schnelligkeit nicht sonderlich schwer fällt. Die Ausbildung eines Drakoniers beginnt mit dem 7. Zyklus (Lebensjahr) und endet für gewöhnlich erst mit dem Tod, wobei angemerkt werden muss das Drakonier bis zum 200. Lebenjahr als sogannante "Frischlinge" gelten. Die duchschnittliche Lebensspanne eines Drakoniers beläuft sich auf 800-1000 Jahre, womit sie zwar eine sehr langlebige Rasse darstellen, allerdings nicht wie andere Rassen unsterblich sind.
Besonderheiten:
Drakonier können aufgrund ihrer magischen Resistenz keine Magie erlernen oder verwenden.
Anmerkung:
Da nicht jeder Charakter immer ein Krieger, Magier oder ähnliches sein muss und eventuell keine der Spezifizierungen passt, besteht für Charaktere aller Rassen die Möglichkeit eine Volksfähigkeit mit dem Namen "Händler" zu wählen. Mit dieser Fähigkeit verdient ein Charakter 20% mehr Goldpunkte durch alle in den Regeln genannten Quellen. Um das Händlerdasein sinnvoll in das RPG zu übertragen, darf ein Charakter mit der Fähigkeit "Händler" seine Kampf- und Magiefertigkeiten lediglich bis zum Rang "Adept" ausbauen.
Volksfähigkeiten
Magische Resistenz:
Aus noch nicht näher bekannten Gründen haben die Drakonier über die Zeit eine natürliche magische Resistenz entwickelt, die sich auch in der Begebenheit niederschlägt, dass sie selbst keine Magie gebrauch können. Aufgrund dieser Resistenz sind allerdings auch die meisten Zauber gegen einen Drakonier deutlich weniger wirkungsvoll und auch fast jede Art von geistiger Kontrolle erweist sich bei einem Drakonier als schwierig bis unmöglich. Ein Drakonier mit dieser Fähigkeit besitzt eine deutliche (wenn auch nicht komplett vollständige) Resistenz gegen Magie und wird immer so behandelt, als würde er eine magieresistente Rüstung tragen.