Dunkelelfen

Dunkelelfen 

Allgemeines

Dunkelelfen oder auch Drow sind zwar vom Namen her mit den anderen Elfenarten verwandt, an dieser Stelle enden die meisten Gemeinsamkeiten in der Regel allerdings bereits. Allein das äußere Erscheinungsbild eines Dunkelelfen hebt sich deutlich von dem seiner Namensvetter ab. Für gewöhnlich besitzen die Drow eine dunkelgraue bis blaustichige Hautfarbe, violette bis tiefblaue Augen und in den meisten Fällen weiße oder schwarze Haare.

Auch vom Charakter her unterscheiden sich die Dunkelelfen meist deutlich von ihren Namensvettern. Bei den anderen Völkern gelten die Drow allgemeinhin als verschlagen, eigenbrötlerisch und nicht besonders umgänglich. Meistens ist diese Darstellung zwar etwas übertrieben, allerdings steht fest das sich nur weniger Dunkelelfen aus purer Nächstenliebe selbst in Gefahr bringen würden, um einem Angehörigen einer anderen Rasse beizustehen. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel.

Früher bewohnten die Dunkelelfen vor allem unterirdische Höhlensysteme, aufgrund einer Vielzahl an Konflikten mit den anderen Völkern sind diese Höhlen aber mittlerweile verlassen und zum großen Teil zum Einsturz gebracht worden. Da innerhalb dieser Konflikte die Zahl der Dunkelelfen rapide abgenommen hat, ziehen die meisten Drow heutzutage in kleinen Grupper oder allein umher, um die in ihrer Gesellschaft erlernten Fähigkeiten anderenorts gewinnbringen einzusetzen.

Wie alle Elfen verfügen Dunkelelfen über eine übermenschliche Geschwindigkeit und geschärfte Sinne. Anders als die meisten Rassen besitzen Drow aufgrund ihrer Beheimatung unter der Erde zusätzlich zu ihren anderen Attributen außerdem ein ausgezeichnetes Sehvermögen in der Dunkelheit.

 

Anmerkung:

Da nicht jeder Charakter immer ein Krieger, Magier oder ähnliches sein muss und eventuell keine der Spezifizierungen passt, besteht für Charaktere aller Rassen die Möglichkeit eine Volksfähigkeit mit dem Namen "Händler" zu wählen. Mit dieser Fähigkeit verdient ein Charakter 20% mehr Goldpunkte durch alle in den Regeln genannten Quellen. Um das Händlerdasein sinnvoll in das RPG zu übertragen, darf ein Charakter mit der Fähigkeit "Händler" seine Kampf- und Magiefertigkeiten lediglich bis zum Rang "Adept" ausbauen.

 

 

Maethor

Die Maethor sind jene Dunkelelfen, die seit der Zerstörung ihrer Heimat ihre Kampfkünste gegen Gold in den Dienst anderer Leute stellen. Im Volksmund würde man sie wahrscheinlich am ehesten als Söldner bezeichnen, jedoch sollte mit dieser Bezeichnung in Anwesenheit eines Maethor vorsichtig umgegangen werden, da nicht wenige Unachtsame durch eine unbedachte Bemerkung einen Finger oder die Zunge eingebüßt haben. Das liegt vor allem daran, dass ein Maethor es als eine Beleidigung betrachtet, mit einem gewöhnlichen Söldner oder Vagabund verglichen zu werden. 

Anders als die meisten Dunkelelfen sind die Maethor nicht an Heimlichkeit interessiert, sondern ziehen es vor ihren Gegnern von Angesicht zu Angesicht gegenüberzutreten und sei es nur um einem, ihrer Meinung nach, unwürdigen Gegner ihre Überlegenheit zu demonstrieren. In gewisser Hinsicht mag diese Einstellung darauf zurückzuführen sein, dass die es Maethor im Regelfall tatsächlich mit der Kriegskunst der Hochelfen aufnehmen können. Andererseits ist diese Eigenart sich selbst zu über- und den Gegner zu unterschätzen schon mehr als einem Dunkelelfen am Ende zum Verhängnis geworden.

 

Volksfähigkeiten

Waffengeschick:

Die Maethor verstehen sich blendet darauf, ihre übermenschliche Geschwindigkeit und Raffinesse auf den bewaffneten Kampf zu übertragen. Ein Dunkelelf mit dieser Volksfähigkeit startet mit einer beliebigen Kampffertigkeit auf dem Rang "Novize".

 

Zweifelhafter Ruf:

Auch wenn die Maethor nicht unbedingt zur angenehmsten Gesellschaft zählen, eilt ihnen ihr Ruf als bezahlte Kampfkraft dennoch voraus. Aufgrund diese Reputation erhält ein Dunkelelf mit dieser Fähigkeit 50% mehr Goldpunkte für alle bezahlten Aufträge (auch Kopfgeldaufträge), die unter den Nebenbeschäftigungen aufgeführt sind.

 

 

Alchemisten

Die Alchemisten haben sich nach der Vertreibung der Dunkelelfen aus ihrer angestammten Heimat als eine Art eigene Kaste innerhalb der Gesellschaft der Drow herausgebildet. Dabei sollte man zuerst hervorheben, dass die Alchemisten von allen Gruppierungen der Dunkelelfen den mit Abstand besten Ruf besitzten, was sich nicht zuletzt auf ihren "Nutzen" für den Rest der Gesellschaft zurückführen lässt.

Anders als Heiler oder Kräuterkundler beschäftigen sich Alchemisten hauptsächlich mit der "dunkleren" Seite der Alchemie, die sich für gewöhnlich in den drei Tugenden Veränderung, Vernichtung und Verwandlung niederschlägt. So haben die Alchemisten der Dunkelelfen für beinahe jede Bedrohungslage oder ungewöhnliche Situation eine passende Tinktur oder einen passenden Trank parat.

Viele Alchemisten widmen sich zudem den magischen Künsten, die mit dem Gebiet der Alchemie häufig gewinnbringend kombiniert werden können. Allerdings wird man dabei selten einen Dunkelelfen treffen, der Alchemie mit Heilkunde verbindet, sondern eher einen exzentrischen Pyromanen, der die Zerstörungskraft seiner Tinkturen mithilfe von Magie zu verstärken sucht.

 

Volksfähigkeiten

Tränke und Tinkturen:

Die Alchemisten sind äußerst einfallsreich, was dass Ersinnen neuer Tränke und Tinkturen angeht. Dunkelelfen mit dieser Fähigkeit können ein Mal pro Woche einen kostenlosen Trank oder eine kostenlose andere alchemistische Substanz aus dem Shop erwerben (Es sei denn, es besteht eine unter dem Trank angegebene Ausnahme).

 

 

Gwathra

Die Gwathra sind eine kleine Gruppe von Dunkelelfen, die sich nach der Flucht aus ihrer Heimat ganz der Heimlichkeit verschrieben haben und ihre erlernten Künste, ähnlich den Maethor, gegen Gold anbieten. Dabei sind die Gwathra handwerklich gesehen das genaue Gegenteil zu den Maethor, da sie in aller Heimlichkeit, Hinterhältigkeit und aus den Schatten heraus agieren. Und auch wenn ihnen die Bezeichung in der Regel nicht gefällt, gelten die Gwathra als die gefürchtetsten Attentäter, Saboteure und Spione der bekannten Welt.

Im Gegensatz zu den Maethor sind Gwathra in der Regel keine sonderlich herausragenden Krieger, allerdings brauchen sie diese Tugenden für gewöhnlich auch nicht. Die Spezialitäten der Gwathra sind ohnehin die lautlos, ungesehene Bewegung und der Überraschungseffekt. Ein ausgebildeter Gwathra wird selten in die Situation geraten, sich einem Gegner im offenen Kampf stellen zu müssen, da meistens bereits der erste Angriff für die Kampfunfähigkeit des Gegners sorgt. Gelingt es einem Gegner jedoch den ersten Überrschungsangriff eines Gwathra abzuwehren, so hat der Attentäter im offenen Kampf meistens das Nachsehen.

Da die Heimlichkeit und die Überrschung bei den Gwathra höchste Priorität haben, spezialisieren sich die meisten Attentäter auf den Umgang mit Dolchen, da die kleinen Klingen beinahe überall am Körper verborgen werden können. Allerdings gibt es auch Attentäter die den Fernkampf bevorzugen und sich dementsprechend auf Bögen und Armbrüste beschränken.

 

Volksfähigkeiten:

Lautloser Schatten:

Die Gwathra haben gänzlich ohne Magie die Kunst gemeistert, sich beinahe vollkommen lautlos und ungesehen von einem Ort zum anderen zu bewegen. Während der langen und harten Ausbildung haben die Gwathra außerdem gelernt Schatten und Dunkelheit zu ihrem Vorteil auszunutzen, sodass es beinahe so scheint als könnten sie mit diesen verschmelzen. Manche Attentäter haben sogar gelernt ihren Atem und Herzschlag so zu regulieren, dass sie selbst vor Rassen mit außergewöhnlichen Sinnen verborgen bleiben können  Ein Dunkelelf mit dieser Fähigkeit ist durch gewöhnlich Sinne wie Hören oder Sehen kaum auszumachen, solange dieser es beabsichtig und sich entsprechend verborgen hält.

 

Verborgenes Arsenal:

Die meisten Gwathra bevorzugen aufgrund ihrer Tätigkeit Waffen die leicht am Körper verborgen werden können, oder solche die einen Gegner gar nicht erst herankommen lassen. Ein Dunkelelf mit dieser Fähigkeit startet mit der Kampffertigkeit "Dolche" oder "Bogen/Armbrust" auf dem Rang "Novize".